Metagame 批判笔记
通关 OneShot 后感动冷静下来,就开始了反思。发现最近谈 metagame 的文章中,类型代表作《君と彼女と彼女の恋。》(totono)都很少出现。如果不考虑 hgame 的潜在风险,我想其地位也不至于沦落至此。
长久以来我都认为 totono 的水准是顶级的,与之相比更晚近且热门的 DDLC 之类则逊色许多。后者的创新是很有限的。我的理由是什么?
Meta 要素营造的参与感如今已经有相当廉价的方法论可用。例如可以只着眼于故事内容层面,直指玩家作为感情倾诉的对象,使用大量明显情话式的表达,并通过玩家的意外感增幅。这本是相当经典有效的手法,中性,但是渐渐有滥用的趋势。
其实 totono 作为前辈却是反其道而行之,强烈敌视玩家的欲望,是十足的人身攻击了。其他一些作品如 ever17 和 oneshot 也往往通过内部角色对玩家行动的感激和依赖建立准恋爱模拟的关系。常见或滥用的印象源于,这种方法甚至有时会进入许多非 meta 且无明显角色扮演却依旧要求共情的游戏中去。但如果仍然坚持某种意义上的角色扮演,那么 meta 性质的关键就是越过所扮演的角色与玩家之间建立情感联系。
然而真正的杰作并不仅限于此。为何我认为 oneshot 远高于 ddlc?因为玩家的行动机制也有一个 meta 层,前者运用更为充分。如果说二者都使用了文件系统内的伪存档手段,那么前者还涉及了 GUI 操作的基本逻辑。窗口化的游戏界面成为了具有实体形式的舞台,这种舞台的第四面墙被打破是更加具象化且有冲击力的。
至于 totono 在我看来位于顶峰是因为其强大的解构能力。这种能力使得 meta 要素不只是一种形式上的游戏,还具有强大的现实破坏力。它能够突破虚构进入现实,针对整个游戏类型将玩家所有 galgame 的游戏行为都纳入这个游戏内(加以嘲讽)。常见的 SL 大法、多周目等等 galgame 要素不仅反过来成为游戏机制的内容,游戏内角色也对此表达了明确的意识。加之 totono 还有一套现实时间、现实物件的检测机制,几乎已经无法称为拥有 meta 层,倒更像是原本就在现实之中。
另一类 meta 杰作史丹利则走上了不同的道路。游戏构成要素之一的叙事作为独立的成分被提升至 meta 层,游戏和玩家一同游戏着作为故事的游戏。我觉得只有达到这种程度才可称作真正的 metagame 创新。
此外 totono 和 oneshot 的角色伦理都很不错。角色伦理是我生造的概念,以后有机会或许可以再讲。
又及:终极的 meta 形态或许是邀请玩家编程,但这样一来玩家在何种程度上仍是玩家就成了一个问题。